bluffdice に「膠着を抜けに行く」挙動を全ペルソナ共有で追加(TIE_BREAK_PULL=1.55)。自分が同数最多で並んでいるカジノは cancel ルール下で0点=死に金であり、もう1個置けば単独1位に変わる。各ペルソナ固有スコアの「上に」掛けることで、強欲は乗り、堅実は依然降りる、という性格差を保つ。係数は 1.55 を採用。
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- 決定
- bluffdice に「膠着を抜けに行く」挙動を全ペルソナ共有で追加(TIE_BREAK_PULL=1.55)。自分が同数最多で並んでいるカジノは cancel ルール下で0点=死に金であり、もう1個置けば単独1位に変わる。各ペルソナ固有スコアの「上に」掛けることで、強欲は乗り、堅実は依然降りる、という性格差を保つ。係数は 1.55 を採用。
- 根拠
- CEO 指摘「重なった状態だと0点なので、そこに追加して抜け出す動きが少しあっていい。ただしやりすぎると同じ動きに収束する」。収束を実測: 全ライバルが同一カジノを選ぶ率は 無効25.7%→1.55で29.8%→3.0で39.3%、相殺で消える賞金は 32.5%→27.6%→25.9%。1.55 は賞金消失を約5pt回収して収束増は約4ptに留まる一方、3.0 は収束が13.6pt増えて回収はわずか。よって 1.55 が匙加減の適点と判定。
- 可逆性・レッドライン
- reversible ・ レッドライン: 非接触
- 結果
- (後日追記)
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